molochronik
Donnerstag, 30. April 2015

Kleinigkeiten zu »Bloodborne«

Ich spiele derzeit auf meiner PS4 »Bloodborne« und bin verzweifelt, weil ich meinen siebten Gebiet-Bossgegner nicht packe (die Kuttendrillinge ›Shadow of Yharnam‹, die mich mit schnellem Katana, Feuerspritze und Feuerbällen-Fernbeschuss feddich machen). Mindert keineswegs meine Bewunderung für dieses Gothic Horror/Äktschn-Rollenspiel, mit seinem meisterhaften Design, Weltenbau, seiner irren Spannung und ja, wenn ich nicht gerade gegen Wände meines Könnens laufe, ist auch die Äktschn goil.

Sven Kiel vom »Hören, Sehen, Knöpfe drücken«-Blog hat für »Polyneux« einen feinen Beitrag über das Spiel von Hidetaka Miyazaki (Schöpfer der legendär schweren und atmosphärisch gewaltig-beklemmenden Fantasy/Horror-Spiele »Demon’s Souls« & »Dark Souls«) geschrieben: »One more, with Miyazaki«. Kann Sven nur zustimmen, wenn er die Freude am Grauen und Überwältigtsein beschreibt:

Ich öffne eines dieser riesigen Tore, wie ich sie in den Vorgängern zuhauf geöffnet habe und mir kriecht, beim Anblick dieses unbekannten Gebiets vor mir, ein Schauer über den Rücken. Ich spiele offline, weil ich mir die Überraschungen nicht durch Nachrichten oder Blutflecken anderer Spieler vorweg nehmen möchte. Ich fühle mich klein und schwach und weiß nicht, wie ich das alles bewältigen soll. Kurz gesagt: Ich habe keine Ahnung von Bloodborne und finde das wahnsinnig befriedigend.

Einige ungewöhnliche Eigenarten des Spiel-Designs verhandeln Rick & Jack von »Previously Recorded« sehr anschaulich. Eine entscheidende Errungenschaft von »Bloodborne« kann man gut verstehen, wenn man sich Jacks Mantra durch den Kopf gehen lässt:

You are in control and it’s all your fault.

Du hast die Kontrolle, und die Schuld liegt nur bei dir.

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»Bloodborne« bringt Liebhaber und Kenner klassischer, dunkler Phantastik zum Sabbern, weil es sehr liebevoll die kosmischen Schrecken der Tradition von H. P. Lovecraft umsetzt. Schön erklärt wird das von youtube-Kanal »Super Bunnyhop«, freilich mit massig Enthüllungen der Geschichte des Spiels (ich mag die Art, wie ›Super Bunnyhop‹ Lovecrafts Werk treu und korrekt, aber auch mit gebotem lässigen Tadel zusammendampft):

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Als Übersetzer kann ich gar nicht anders, als aufzumerken, wenn mir Übersetzungs-Schnitzer und geradezu tölpelhafter Schwachfug unterkommen. Bei der Eindeutschung von »Bloodborne« sind einige köstliche, unfreiwillig komische Unfälle passiert (freilich sei angemerkt, dass für die Spiele-Branche zu übersetzen — in der Branche als ›Game localization‹ bekannt — ein hartes Geschäft ist, bei dem man zumeist unter enorm hohem Zeitdruck steht, was keiner Übersetzung förderlich ist.) — Mir unverständlich, dass man sich nicht darum gekümmert hat, zumindest einen Korrekturleser/Berater zu konsultieren, der vertraut ist mit Horror/Fantasy-Feinheiten. Ich stünde für sowas zur Verfügung!

  • Aus ›visceral attack‹ wurde ›Eingeweideangriff‹. Ist zwar korrekt, klingt aber ulkig. Vielleicht ›Ausweideangriff‹?
  • Hintergrundgeschichte des Weltenbaus von »Bloodborne« ist eh schon rätselhaft genug. Wer nur auf die deutsche Fassung baut, darf sich zusätzlicher Verwirrung erfreuen. Hier die komplette Gegenstandsbeschreibung einer Ritual-Zutat:
    Third Umbilical Cord: A great relic, also known as the Cord of the Eye. Every infant Great One has this precursor to the umbilical cord.

    Every Great One loses his child, and then yearns for a surrogate. The Third Umbilical Cord precipitated the encounter with the Pale Moon, which beckoned the hunters and conceived the hunter’s dream.

    Use to gain Insight and, so they say, eyes on the inside, although no one rememberes what that truly means.




    Drittel einer Nabelschnur: Großartiges Relikt, das als Schnur des Auges bekannt ist. Jeder Großartige hat als Kind diesen Vorläufer der Nabelschnur.

    Jeder Großartige verliert sein Kind und sehnt sich nach einem Ersatz. Die dritte Nabelschnur löst die Begegnung mit dem bleichen Mond aus, der die Jäger ruft und den Traum des Jägers ersinnt.

    Nutze sie um Einsicht und angeblich innere Augen zu erhalten, obwohl sich niemand daran erinnern kann, welche Folgen das hat.

    Meine Annäherung: Mächtige Reliquie, auch bekannt als Strang des Auges. Zu jedem Großen Alten im Kindstadium gehört so eine Vorform der Nabelschnur.

    Jeder Große Alte büßt sein Kind ein und sehnt sich dann nach Ersatz. Das Drittel der Nebelschnur führte zu der Begegnung mit dem Bleichmond, der die Jäger lockte und den Traum des Jägers zeugte.

    Nutze sie um Einsicht zu gewinnen und, so sagt man, ins Innere zu blicken {oder auch: Augen im Inneren zu erhalten}, auch wenn niemand mehr weiß, was das bedeuten soll.

  • Es gibt im Spiel Gesten, um im Multiplayer die Kommunikation aufzupeppen. Klein aber fein-aua, wie ›Shake off cape‹ mit ›Umhang loswerden‹ übertragen wurde {besser: ›Umhang ausschütteln‹, oder auch sinngemäß ›Staub abschnütteln‹}.
  • Verschiedene Begriffe, denen man die Hektik der Übersetzungsarbeit anmerkt: • ›Oedon Writhe Rune‹ wurde zu ›Oeden-Winden Rune‹; besser: ›Oedon-Windung Rune‹, vielleicht sogar simpel (traut Euch, Game localization-Verantwortliche!) ›Oedon-Schnörkel Rune‹. • Aus einem ›Monocular‹ {Deutsch einfach und korrekt ein ›Monokular‹} wurde ein ›Fernrohr‹. • Aus ›Watch Dog of the Old Lords‹ wurde ›Aufpasser der alten Fürsten‹; besser: ›Wachhund der Alten Fürsten‹. • Beim Gegenstand ›Hintertomb-Chalice‹ wurden ›unceremonious catacombs‹ zu ›rücksichtslosen Katakomben‹, was freilich an lebende Gräber ohne Manieren denken läßt und ir-gend-wie zur Welt des Spieles passt. Gemeint sind freilich ›schlichte‹ oder ›unfeierliche‹ Katakomben. • Beim Gegenstand ›Ritual Blood‹ heißt es auf Deutsch ziemlich umständlich ›dieses ewig fließende Blut‹. Auf Englisch heißt es ›this incocgulable blood‹, was einfach ›dieses nicht gerinnende Blut‹ bedeutet.

ERGÄNZ: Hab die Kuttendrillinge erledigt. Brauchte dafür ca. 800 Heiltränke. Hau jetzt mein letztes Geld für Koks und Freudenmädchen raus und werd abfeiern (hab ja morgen frei). Verwendete keine der empfolenen Taktiken.

Problemstellung: drei Gegner. No. 1 flott mit dem Katana hinter mit her, das in Phase 2 des Kampfes eine ungescheite Reichweite hat; No. 2 nicht ganz so flott zu Fuß wie 1, aber nah bei, meist in geschickter L-Stellung, greift manchmal mit Schwert an, meist jedoch mit Flammenwerfer, und hat in Phase 2 des Kampfes mit Feuerpeitsche auch ne unverschämte Reichweite; No. 3 hält sich im Hintergrund und wirft Triple-Feuerbälle mit Zielfixierung, schlägt in Phase 1 gar nicht, in Phase 2 auch mal mit Keule zu.

Phase 2 beginnt, sobald Trefferpunkte eines Kuttentyps ca. runter sind auf 30%. Phase 3 (in der die Kerle dann zwei Riesenschlangen mit Sofort-Tot-Schaden & irrer Reichweite beschwören können, denen auszuweichen Glückssache ist) beginnt, wenn ein Kuttentyp hin ist und die zwei Verbleibenden nur noch ca. 10% Trefferpunkte haben, oder wenn 2 Kuttentypen perdü sind.

Statt, wie meist empfohlen, zu versuchen, die drei durch Laufen, Flugrollen oder Ausweichschritte zu vereinzeln, oder sie in Kulissen-Grabsteinen zu fixieren (dabei verhedder ich mich nur selbst), blieb ich immer schön nah dran. Angriffen ausweichen, aber stets so, dass man die beiden flotten 1 & 2 in Richtung des Fernkämpfers 3 lockt, so dass ich stets einem, meist zweien, manchmal auch allen drei Gegenern eine verabreichen konnte. — Wichtig ist, die drei gleichmäßig runterzufeilen, um die verschiedenen Kampfphasen kurz zu halten. Die dritte Kampfphase war bei meinem Erfolgsdurchgang gleich schlangenlos vorbei.

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